HUBUNGAN SOSIAL

Teman kejam adalah teman terbaik

Ilustrasi teman kejam.
Ilustrasi teman kejam. | Elwynn /Shutterstock

Ada teman baik yang selalu bicara apa adanya. Kata-kata yang keluar dari mulutnya sering kali terkesan kejam.

"Katanya mau langsing, tapi makan terus."

"Belanja melulu. Nanti tengah bulan pinjam uang lagi."

Sebagai orang yang Anda anggap sahabat, rasanya tega betul dia bicara seperti itu. Namun, seperti kata pepatah, kejujuran adalah kebijakan terbaik bahkan ketika Anda tak ingin mendengarnya.

Para ilmuwan pun sependapat. Menurut penelitian yang diterbitkan dalam Psychological Science, orang-orang seperti ini kadang kala membuat Anda merasakan pengalaman emosional negatif. Akan tetapi pada akhirnya akan membantu dalam jangka panjang.

Mengapa? Karena pernyataan kejam tapi benar itu adalah ungkapan kepedulian mereka yang diucapkan demi kebaikan Anda juga.

"Kami telah mengungkap bahwa orang bisa jadi 'cruel to be kind'--mereka mungkin membuat seseorang merasa tak suka jika emosi ini bermanfaat bagi orang lain itu, bahkan jika hal ini tidak bermanfaat bagi mereka pribadi," jelas Belén López-Pérez, ilmuwan psikologis dan peneliti utama riset ini.

Sikap kejam demi kebaikan ini adalah saat teman baik mendorong Anda keluar dari zona nyaman. Juga ketika mereka tidak memihak Anda saat dibutuhkan.

Ingatlah bahwa mereka kejam karena suatu alasan. López-Pérez memberi contoh manakala ini terjadi. "Misalnya, menakut-nakuti sahabat akan kegagalan saat mereka malas belajar untuk ujian."

Kata López-Pérez, sahabat seperti ini justru perlu dipertahankan. Sebab, selama mereka memikirkan apa yang terbaik untuk Anda, niat mereka benar-benar murni.

Mereka tahu kapan Anda butuh disadarkan, dan akan memastikan hal itu terjadi. Ketika menyangkut persoalan besar dan pengambilan keputusan penting tidak ada untungnya punya teman yang mengiyakan pilihan Anda, padahal itu tak menguntungkan.

Studi ini menyimpulkan, sering kali orang mementingkan empati dan mengesampingkan emosi krusial yang sebenarnya penting untuk membantu orang tercinta agar berhasil. Ya, sikap kejam demi kebaikan bisa menandakan bahwa mereka benar-benar peduli.

Sebelum mencapai kesimpulan ini, para peneliti punya hipotesis. mendorong peserta mengambil perspektif orang lain mungkin membuat mereka cenderung memilih pengalaman negatif bagi orang itu, jika menurut mereka pengalaman itu akan membantu individu mencapai tujuan tertentu.

Untuk menguji hipotesis, mereka merekrut 140 orang dewasa dalam eksperimen. Peserta diminta bermain gim komputer dengan pasangan anonim Pemain A. Padahal, para peserta selalu ditugaskan peran Pemain B, sebenarnya tidak ada Pemain A.

Setelah menerima catatan yang kata peneliti ditulis Pemain A, beberapa peserta diminta membayangkan bagaimana perasaan Pemain A. Catatan itu menggambarkan Pemain A baru-baru ini putus cinta, dan merasa tak berdaya.

Kemudian, para peserta diminta main gim sampai mereka bisa membuat keputusan untuk Pemain A.

Bergantung pada kondisi eksperimental yang ditugaskan untuk peserta, setengah dari mereka diminta bermain Soldier of Fortune--permainan tembak-tembakan membunuh musuh sebanyak mungkin (konfrontasi). Setengah lainnya diminta bermain Escape Dead Island, permainan dengan tujuan melarikan diri dari zombie (penghindaran).

Setelah main para peserta mendengarkan beberapa klip musik dan membaca deskripsi pendek gim yang punya konten emosional bervariasi.

Mereka menggunakan skala untuk menilai seberapa besar mereka ingin pasangannya mendengarkan setiap klip dan membaca setiap deskripsi (1 = tidak sama sekali hingga 7 = sangat). Mereka juga menilai sejauh mana mereka ingin pasangannya merasa marah, takut, atau netral dan seberapa berguna emosi ini dalam bermain gim.

Para pemain diberi tiket undian untuk mendapatkan 50 Poundsterling berdasarkan kinerja dalam permainan. Semua diingatkan, pilihan mereka bisa memengaruhi kinerja peserta lain dan peluang untuk mendapatkan uang.

Hasil penelitian menunjukkan, peserta yang berempati dengan Pemain A fokus pada mendorong emosi spesifik pasangan mereka, tergantung pada tujuan akhir dari permainan komputer.

Dibandingkan dengan peserta yang bersikap biasa saja, mereka yang berempati dengan Pemain A dan main gim tembak-tembakan tampaknya fokus secara spesifik memicu kemarahan pada Pemain A secara eksplisit dan implisit. Yaitu dengan memilih klip musik pemicu kemarahan dan deskripsi permainan.

Sementara mereka yang berempati dengan Pemain A dan main gim zombie berfokus secara khusus pada menginduksi rasa takut. Yaitu dengan memilih musik dan deskripsi gim yang memicu rasa takut.

"Sejalan dengan penelitian sebelumnya, hasil riset kami menunjukkan orang punya harapan sangat spesifik tentang efek yang mungkin dimiliki emosi dan tentang emosi mana yang mungkin lebih baik untuk mencapai tujuan berbeda," kata López-Pérez.

Studi ini menunjukkan empati menggiring orang memilih pengalaman emosi negatif tertentu yang mereka yakini akan membantu pasangan berhasil dalam konteks permainan.

BACA JUGA
Tanya Loper Tanya LOPER
Artikel terkait: SPONSOR