KESEHATAN MENTAL

WHO pertimbangkan kecanduan game sebagai gangguan mental

Ilustrasi orang yang kecanduan gim video (video game)
Ilustrasi orang yang kecanduan gim video (video game) | Tommaso79 /Shutterstock

Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) untuk pertama kalinya akan menambahkan gim video (video game) ke dalam klasifikasi kondisi kesehatan mental dalam pembaruan International Classification of Diseases (ICD) ke-11 pada 2018.

ICD merupakan standar internasional untuk menentukan kondisi kesehatan dan penyakit, serta dijadikan rujukan oleh profesional kesehatan secara global.

Artinya, mulai tahun depan Anda yang kecanduan main gim bisa jadi didiagnosis mengalami "Gaming Disorder" atau gangguan bermain gim (permainan), dan perlu dipantau sebagai penderita penyakit mental yang serius.

Perlu dicatat, gangguan mental dalam kasus gaming disorder hanya merujuk pada orang yang bermain gim secara berlebihan.

Seperti tertulis dalam rancangan beta ICD--diringkas dari 3 butir--yakni mereka yang tidak bisa berhenti atau mengendalikan seberapa sering ia bermain. Baik itu secara terus-menerus atau berulang pada gim daring (online) maupun luring (offline).

Pun yang sampai memprioritaskan gim dan mengabaikan kewajiban serta kebutuhannya, meski disadari telah menghasilkan konsekuensi negatif. Misalnya menciptakan gangguan signifikan pada diri, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan atau area penting lainnya.

Agar bisa didiagnosis, perilaku tersebut harus bertahan setidaknya satu tahun. Namun, bisa dipersingkat jika kasusnya parah.

Usulan WHO memang langkah terbesar, tapi bukan yang pertama kalinya menyoroti bahwa main gim berlebihan merupakan masalah kesehatan masyarakat.

Pada 2013, mengutip usnews.com, pembaruan kelima dari Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) mengidentifikasi gim daring berlebihan sebagai masalah yang layak diteliti lebih lanjut.

Meski begitu, mengklasifikasikan kecanduan gim sebagai gangguan mental masih kontroversi di kalangan psikolog. Permasalahannya terletak pada bagaimana membedakan antara sekadar menghabiskan banyak waktu dengan bermain gim dan perilaku adiktif yang sebenarnya.

Selain itu, gim juga menimbulkan "efek imbang" antara yang baik dan buruk. Sejumlah kasus dan penelitian telah membuktikannya.

Studi tahun 2009 yang diterbitkan di Psychological Science menemukan sekitar 8 persen anak dan remaja berusia 8 sampai 18 tahun menunjukkan pola bermain patologis, yang memengaruhi kinerja di sekolah dan bagian penting lainnya dalam kehidupan mereka.

Berikutnya, para ahli, dikutip BBC, menyarankan agar anak tidak menggunakan gawai untuk bermain gim lebih dari dua jam sehari. Orang tua juga dianjurkan menggunakan aplikasi kontrol jika tidak bisa mengawasi anak secara langsung ketika menggunakan gawai.

Bahkan, Forbes merekomendasikan anak di bawah dua tahun tidak bersentuhan sama sekali dengan gawai.

Gim video bukan hanya menjadi masalah pada anak. Studi 2009 menunjukkan rata-rata pemain gim adalah laki-laki berusia 35 tahun, meski perempuan juga menunjukkan peningkatan. Cerita-cerita miring soal efek konsumsi gim pada orang dewasa juga banyak.

Ada yang sampai merusak hubungan dan kehilangan pekerjaan. Ada pula yang terlibat penggunaan zat terlarang. Bahkan Gizmodo pernah mengabarkan bahwa barang paling umum yang dibeli di Amazon selain gim Call of Duty 4 adalah popok. Rupanya beberapa pemain gim sengaja pakai popok orang dewasa agar tak perlu menjeda main gim untuk buang air.

Kontras memang, sementara di satu sisi memperlihatkan kecanduan mental, di sisi lain gim video juga dieksplorasi sebagai alat untuk mengatasi penyakit seperti Alzheimer dan ADHD. Pun Amblyopia (mata malas).

Di luar dunia medis, gim pernah dimanfaatkan setiap hari selama dua minggu di sekolah-sekolah pada anak usia 3 sampai 7 tahun. Anak-anak tersebut berhasil memperbanyak kosakatanya hingga 31 persen.

Pada 2012, periset dari Iowa State University menemukan bahwa jenis gim prososial dengan judul yang mendorong pemain untuk bekerja sama dan saling membantu, ternyata betul-betul bisa meningkatkan perilaku tersebut.

Ya, apa yang baik memang bisa jadi buruk jika berlebihan. Seperti dikatakan Bruce Lee, profesor kesehatan internasional di Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health yang menulis di kolom Forbes.

"Mempraktikkan segala aktivitas, bahkan yang tampaknya baik dan perlu, bisa menjadi masalah kesehatan mental saat Anda tidak lagi dapat mengendalikan dan mulai mengganggu hidup Anda."

Menurutnya, baik buruk gim itu hanyalah soal konteks. Sebagai solusi dini, ia menekankan kesadaran dan menyarankan agar kita mengidentifikasi kecanduan sebelum masalah terjadi.

Salah satunya dengan bertanya pada diri sendiri model pertanyaan CAGE yang sering digunakan untuk mendeteksi kecanduan alkohol, dengan sedikit modifikasi ala Lee.

  1. Pernahkah Anda merasa harus mengurangi main gim (Cut down)?

  2. Pernahkan orang lain membuat kesal dengan mengkritik gim Anda (Annoyed)?

  3. Pernahkah Anda merasa buruk atau bersalah karena efek gim (Guilty)?

  4. Apakah gim video hal pertama yang Anda pikirkan di pagi hari sejak membuka mata (Eye opener)?

Selain itu, coba periksa apakah ada perubahan suasana hati seperti lebih sensitif, dan kebiasaan lainnya seperti jarang keluar rumah.

Bagaimanapun, mengurangi kebiasaan buruk pasti baik. Jangan sampai main gim menggantikan interaksi manusia dan melupakan kebutuhan Anda yang paling dasar, tandas Lee.

BACA JUGA
Tanya Loper Tanya LOPER
Artikel terkait: SPONSOR