Para pemain, sutradara, dan produser film DreadOut saat gala premiere di CGV Grand Indonesia, Jakarta Pusat (2/1/2019)
Para pemain, sutradara, dan produser film DreadOut saat gala premiere di CGV Grand Indonesia, Jakarta Pusat (2/1/2019) Andi Baso Djaya/Beritagar.id
INDUSTRI KREATIF

Meleburnya film, gim, dan komik digital Indonesia

Insan perfilman terus meluaskan daya jelajah mencari materi yang sekiranya laris di pasaran. Video gim dan komik digital menjadi lahan baru.

Perkembangan film, video gim, dan komik di Tanah Air terus mengalami pertumbuhan. Jumlah penggemarnya berasal dari beragam rentang usia. Mulai dari bocah hingga orang dewasa kemungkinan besar pernah menjajal salah satunya, atau bahkan ketiganya.

Kemajuan teknologi turut andil membuat komikus tak lagi hanya mengguratkan karya di panel-panel kertas, tapi juga secara digital. Kehadiran banyak platform pada era sekarang memudahkan banyak pihak.

Wahana kreasi bertambah, akses menikmatinya semakin mudah dan praktis karena semua ada dalam perangkat yang dimainkan sehari-hari.

Di negara-negara yang industri perfilman, gim, dan komiknya sudah mapan, penyatuan tiga medium kekaryaan itu sudah bukan hal baru.

Ada film yang diadaptasi dari komik atau sebaliknya, tak ketinggalan gim yang diadaptasi ke layar lebar, pun kebalikannya.

Lebih jauh lagi, ada beberapa yang kemudian dihadirkan dalam tiga medium sekaligus; film, gim, dan komik. Semacam perluasan pasar atau merenggangkan hak kekayaan intelektual.

Sebut misal Amerika Serikat (AS) yang mereguk sukses ketika memfilmkan tokoh-tokoh komik produksi Marvel --seperti Iron Man, Thor, Captain America, Deadpool, X-Men, dan belakangan Black Panther-- ke layar lebar. Mereka juga hadir dalam bentuk gim.

Rumah produksi juga seolah tidak jera mengadaptasi gim. Mulai dari Super Mario Bros, Street Fighters, Resident Evil, Warcraft, Assassin's Creed, Tomb Raider, hingga Rampage pernah beralih media ke layar lebar.

Adaptasi gim selanjutnya yang akan diluncurkan adalah Pokemon: Detective Pikachu (tayang 10/5/2019) dan Sonic the Hedgehog (8/11/2019).

Walaupun perfilman Indonesia sudah menggeliat sejak medio 1950, sejarah mencatat bahwa dalam perjalanannya industri ini sempat vakum selama dekade 90-an dan baru mapan lagi memasuki milenium ketiga.

Hal yang sama dialami komik dalam negeri. Sempat berjaya pada tahun 1950-an yang dimotori R.A. Kosasih, masa keemasan komik lokal memudar ketika invasi komik-komik impor dari AS dan Jepang menyerbu pasar lokal mulai kurun 80-an dan 90-an.

Dari ranah gim yang notabene muncul paling bontot, sejak penggunaan arkade dan konsol merebak di Indonesia mulai dekade 80-an, kebanyakan gamers kita selama ini terlena hanya menjadi konsumen dari produk-produk luar.

Kebiasaaan tersebut langgeng hingga sekarang saat gim sudah bisa dimainkan secara daring dan luring menggunakan peranti komputer, laptop, tablet, atau ponsel cerdas.

Para pengembang gim lokal mulai berani unjuk gigi memasuki pertengahan 2000-an. Salah satu gim buatan lokal yang cukup fenomenal kala itu adalah Divinekids.

Dari yang awalnya sekadar hobi untuk bersenang-senang, pembuatan gim perlahan menjadi bisnis yang serius dijalani. Rachmad Imron selaku CEO Digital Happines yang berbasis di Bandung merupakan salah satunya.

Usaha Imron dan kawan-kawan menghasilkan DreadOut, sebuah gim bergenre survival horror alias horor kesintasan yang dimainkan melalui perangkat komputer.

Sebagai sineas yang dikenal sering menyajikan horor dan aksi laga dalam film-filmnya, Muhammad Stamboel alias Kimo mengaku langsung terpincut saat melihat DreadOut karena menampilkan hantu-hantu lokal, seperti pocong, babi ngepet, kebaya merah, genderuwo, sewurupa, sundel bolong, dan kuntilanak.

Tekad untuk mengadaptasi DreadOut pun langsung muncul sejak 2014 tak lama setelah gim tersebut rilis.

Hanya saja datang berbagai kendala, termasuk kesesuaian jadwal, sehingga proyek adaptasi tersebut baru mulai serius dikerjakan dua tahun silam. Hal pertama yang dilakukan Kimo adalah menulis skrip.

Meskipun DreadOut dalam versi gim sudah memiliki alur cerita, tetap diperlukan sejumlah penyesuaian. Jalan tengah yang diambil kemudian adalah versi film merupakan prekuel alias kejadian yang terjadi sebelum gim.

Alhasil Kimo menambahkan beberapa pemain pendamping untuk menemani petualangan Linda yang diperankan Caitlin Halderman sebagai tokoh utama. Terpilih kemudian Marsha Aruan (sebagai Jessica), Irsyadillah (Beni), Susan Sameh (Dian), Ciccio Manassero (Alex), dan Jefri Nichol (Erik).

Sejumlah penyesuaian juga terjadi dalam film Terlalu Tampan hasil adaptasi komik digital yang hadir berkala melalui layanan Webtoon.

Misal dengan menambahkan premis agar setiap potongan cerita dalam versi komik bisa terangkai utuh menjadi kesatuan.

Pertukaran posisi juga dilakukan. Sebelumnya dalam versi komik tokoh Okisena menjadi adik Mas Kulin, di layar lebar posisi mereka terbalik.

DreadOut Official Teaser /DreadOutgame

Walaupun DreadOut (tayang 3/1) dan Terlalu Tampan (31/1) merupakan hasil adaptasi, tapi setidaknya menunjukkan penjelajahan baru dalam industri perfilman Indonesia.

Pasalnya film-film Indonesia yang muncul selama ini merupakan adaptasi novel, puisi, biografi, komik (konvensional), cerita silat, judul lagu, atau film lawas yang diproduksi ulang dengan nuansa kekinian.

Belum pernah ada rumah produksi atau sineas lokal yang berani mengadaptasi gim ke layar lebar. Padahal laiknya penonton film, pengguna video gim di Indonesia tidak kalah banyak.

Merujuk Newzoo Global Games Market Report 2018, Indonesia menempati peringkat ke-17 dalam skala global sebagai negara yang memberikan pemasukan terhadap industri gim. Nilai industri gim Indonesia mencapai lebih dari US$1,1 juta atau sekitar Rp15,6 triliun dari berbagai platform.

Angka tersebut sangat terbuka untuk terus digenjot. Salah satunya, menurut Andi Suryanto dari Lyto Datarindo Fortuna sebagai penerbit gim terbesar di Indonesia, adalah dengan mengenalkan gim produksi dalam negeri ke pasar yang lebih luas. Medium film merupakan salah satunya.

Hal itu pula yang membuat Andi tertarik mendukung produksi DreadOut. Kolaborasi film dan gim seharusnya sudah lama terjalin. Karena efeknya bisa saling mendukung. Dia mencontohkan AS sebagai negara yang sudah lama memadukan antara film dan gim.

Dua bidang tadi juga bisa saling mempromosikan satu sama lain. Sebelum film tayang, versi gim rilis duluan sehingga orang-orang bisa ikut bermain merasakan atmosfernya. Sebaliknya, setelah versi filmnya tayang, orang-orang diharapkan tertarik membeli produk gimnya.

“Harapan saya ini jadi awal yang baik untuk perpaduan kekayaan intelektual antara gim dan film sehingga lebih banyak kolaborasi yang terjadi pada masa mendatang,” ujar Andi dalam jumpa pers di Grand Indonesia, Jakarta Pusat (2/1).

Selain karena industri perfilman Indonesia sudah muncul lebih lama dan kini tumbuh pesat, ternyata taruhan di industri film jauh lebih kecil dibandingkan industri gim.

“Dari kacamata saya, dari total film yang diproduksi selama setahun, mungkin sekitar 10%-15% berhasil mengantongi good revenue, mulai dari revenue yang pas-pasan hingga revenue gede. Secara hitungan bisnis sih not bad,” ungkap Andi yang sudah berkecimpung di industri gim sejak 2003.

Andi kemudian membandingkannya dengan industri gim yang risiko keberhasilannya masih di bawah 5%.

“Coba lihat gamers di Indonesia, berapa banyak yang main gim produksi kita? Atau berapa banyak publisher lokal yang menerbitkan gim Indonesia? Masih sedikit sekali. Untuk itu kami berharap perilisan film ini semakin meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap gim dan film Indonesia,” tambahnya.

Pendapat senada diungkapkan Rachmad Imron. Sejak meluncur pada 2014, pengguna gim DreadOut versi unduhan gratis sudah mencapai 2,5 juta. Sedangkan versi berbayarnya menyentuh angka 500 ribu pengguna.

“Selama dua tahun masa perilisannya, DreadOut sudah menghasilkan US$1 juta yang kebanyakan berasal dari pengguna luar negeri,” kata Imron.

Adaptasi DreadOut diharapkan menjadi jembatan yang menghubungkan penggemar gim dan film.

Para pemain gim semakin tertarik menonton film-film Indonesia. Pun sebaliknya, penonton film Indonesia jadi semakin banyak membeli dan memainkan gim produk lokal yang tak kalah bagus dengan gim impor.

Tiga pemain dan kreator komik Terlalu Tampan saat menghadiri ajang LINE Creativate di Senayan City, Jakarta Pusat (17/11/2018)
Tiga pemain dan kreator komik Terlalu Tampan saat menghadiri ajang LINE Creativate di Senayan City, Jakarta Pusat (17/11/2018) | Visinema Pictures

Fokus utama dalam proyek film adaptasi biasanya sama, bahwa sumber yang menjadi materi cerita harus punya nama besar.

Perkara apakah cerita aslinya filmis atau tidak bisa dipikirkan belakangan. Meski ada juga beberapa sineas yang berangkat dengan cara pandang berbeda.

Ukuran yang dipakai biasanya status kelarisan sebab itu bisa menggaransi versi filmnya minimal sudah punya pasar. Produser tak harus meraba-raba target yang akan dicapai.

Hal lain yang cukup membantu tentu saja terkait masalah promosi dan pemasaran. Walaupun hasil akhirnya tetap berpulang kepada konten film tersebut, memasarkan produk yang sudah kadung terkenal akan lebih mulus ketimbang yang sama sekali baru. Butuh dana dan strategi ekstra.

Lihat saja beberapa contoh film yang telah diekranisasi. Semuanya berasal dari novel best seller. Mulai dari zaman Kampus Biru (1976), Lupus (1987), Laskar Pelangi (2008), hingga Dilan 1990 (2018).

Rumus yang sama tampaknya berlaku untuk DreadOut. Pun Terlalu Tampan yang versi komiknya sudah dialihbahasakan ke Bahasa Thailand dan Jepang karena saking larisnya.

Sejak terbit perdana di Webtoon pada Maret 2017, serial komik digital karya Muhammad Ahmes Avisiena Helvin dan Savenia Melinda sudah dibaca lebih dari sembilan juta orang.

Alasan memercayakan Visinema sebagai rumah produksi yang mengadaptasi komik digital tersebut karena rekam jejak.

"Kami percaya dengan kemampuan Visinema mengadaptasi ke layar lebar. Sudah terbukti dengan talenta yang ada, mereka mampu membuat film layar lebar yang memikat," kata Editor LINE Webtoon Btari Rahma dalam rilis pers.

Anggia Kharisma sebagai Chief Content & Strategy Visinema Group menyebut pihaknya sejak awal ingin berkontribusi mengembangkan ekosistem kreatif di Indonesia.

“Melalui film Terlalu Tampan, kami tak hanya menyampaikan gagasan, tetapi juga berupaya menjadi wadah kolaborasi bagi talenta-talenta terbaik negeri ini untuk bisa berkembang dan menyampaikan gagasannya melalui medium audio-visual,” tegas Anggia.

Selain Terlalu Tampan, Visinema berencana akan memfilmkan beberapa komik digital lainnya, yaitu Eggnoid, Flawless, dan Sarimin yang sudah punya basis pembaca.

Tidak ada kata terlambat untuk memulai sesuatu. Kehadiran Terlalu Tampan --juga DreadOut-- bukan hanya membuka jalan, tapi juga menciptakan standar bagi kemunculan film-film yang kelak berasal dari adaptasi komik digital dan gim lokal.

Meleburnya dua medium ini dalam film diharapkan semakin menggairahkan iklim industri kreatif di dalam negeri.

Ada banyak potensi yang bisa tergali dan digunakan untuk saling mendukung satu sama lain.

Sebelumnya sudah ada film yang dihadirkan dalam bentuk komik digital, semisal Buffalo Boys (2018). Bahkan film Wiro Sableng (2018) sudah pula mencicipi arena pertarungan dalam gim Arena of Valor. Sekarang berlaku sebaliknya.

Jika percobaan mereka berhasil, bukan tak mungkin memantik lebih banyak lagi munculnya kolaborasi serupa pada masa yang akan datang.

Wida Handoyo salah satu produser DreadOut dari Nimpuna Sinema cukup optimistis.

Dasarnya karena segmen penikmat film, terutama horor yang sekarang sedang laris, dan gim di Indonesia sangat besar.

Jika merunut pencapaian 2018, total penonton film Indonesia melebihi 50 juta orang, sementara penggemar gim dari berbagai platform diperkirakan mencapai 100 juta orang.

"Apabila kami bisa menarik sekitar 20 persen dari setiap segmen konsumen itu, film ini potensial menarik banyak penonton," pungkas Wida.

BACA JUGA
Tanya Loper Tanya LOPER
Artikel terkait: SPONSOR